『いい加減』に『いい加減』 ... 【除去コンウィッチ】
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2016.06.21 Tue

【除去コンウィッチ】

お久しぶりです。
就職のため引っ越し、一人暮らしを始めてやっと落ち着き始めたため久しぶりのブログ更新。

唐突ですがシャドウバース始めました。
なんかTwitterでよく名前を見かけたので。

自分なりのシャドウバース論みたいなのを書いていきますが如何せん開始して5時間程度なので的外れなことを言っているかもしれません。
できればそれを修正したいので気になる点がありましたらコメントください。
あと、フレンドIDは165378713なので申請してくれてもいいですよ。

続きは追記にて
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まずこのゲームを始めるにあたって覚えておいてほしいこと。

  • リセマラは不要
シャドウバースにおいてリセマラは不要です。
そんなことをせずともデッキは組めます。
事実、自分は2回ほどリセットしましたが途中でシステムに気づきやめてしまいましたが3時間程度である程度満足のいくデッキを組むことができました。
というのも、シャドウバースでは手持ちのカードをゲーム内通貨に変換し、それを使って目当てのカードを買うことができるからです。
そのため、リセマラに時間をかけるよりも弱いなりにもプレイ時間を重ねてゲーム内通貨を稼いだほうが圧倒的に効率がいいです。

このゲームに触れてみて独特だと思ったシステム
  • 召喚酔い
実は、召喚酔いルールを採用しているゲームって小学生の頃にやっていたDM以来なんですが小学生なんでマイナールールとかめちゃくちゃあってちゃんとしたゲームをやるのはこれが初めてだったりします。
また、後述する体力システムと合わさり召喚酔いの敵を倒すことで相手の攻め手を欠くといったのがこのゲームの基本的な流れになります。
  • 進化
進化っていっても基本的には+2/+2されるだけ。
一部、ステータスが変動したり特殊能力が追加されます。
他にも、召喚酔いが緩和されて召喚したターンでも相手フォロワーにならアタックすることが可能です。
  • 減数式体力
ポケモンカードなんかに見られる減数式の体力方式です。
また、この手のゲームは普通なら攻撃側が有利で攻撃した側が一方的にダメージを与えるものが多いですがシャドウバースでは攻撃した側も相手の攻撃力分だけ体力が減ります。
このシステムによって先手後手のゲームの立ち回りが終始明確になるのもこのゲームの特徴です。
  • フェイズがない
カードゲームは基本的にフェイズ分けされていてフェイズ毎に行動できることが変わってきますがシャドウバースでは全て一緒になっています。

といったところが少々触れてみて感じたところですかね。

次からが本題。
自分の組んだデッキ


Screenshot_20160621-095327.jpg

なんでいきなり環境トップとの声が上がってるウィッチなんだって話なんですけどイザベルがえっちだったんだからしょうがない。
ガチとかカジュアルとかそんな話では一切なくてそれだけの理由でウィッチを組みました。


巷では土の魔片を使ってのアドバンテージ重視のデッキが流行っているらしいですが自分なりにこのゲームを考えてこちらのレシピになりました。
土の魔片型は序盤の立ち回りが堅実でなおかつ主語を構えられるため堅実に戦うことができます。


じゃあなんで除去コンなんかにしたかってお話。
ほとんど上で述べたこのゲーム独自のシステムのせいですね。

このゲームでは召喚酔いがあり、さらに攻撃時には両者がダメージを受けるといったシステムになっているため基本的に先手が後手の出してきたフォロワーをつぶし、後手は先手があらかじめ準備してきたフォロワーよりも硬いフォロワーを準備して待ち構える、もしくは後手は手数を増やし先手が殴りきれないほどフォロワーを繰り出すといったように先手後手で立ち回りがはっきりと分かれてしまいます。
また、体力が両者減数方式ということは序盤、同じコストで出てきた同パワー同体力のフォロワー同士の殴り合いと使い切りのスペルで相手フォロワーを除去することは大差ありません。

しかし、スペルには召喚酔いがありません。
つまり、常に先手の動きをすることができます。
また、スペルでの除去は小刻みに手数でつぶしていくため後手の手数を増やして直接ダメージを狙っていくといった戦法にも対応することができます。
さらにはウィッチ自体がスペルブーストといった特殊能力を持っているため多くのスペルを小刻みに使用するといった戦法と相性が非常にいいです。

そんな感じでいたでりつくせりだったので除去コンウィッチなんてデッキを組みました。
ちなみに、一番きついのは除去の数値的に土の魔片ウィッチだったりします。

そのうち各カードの考察も書くかもねー
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