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第6回 はじめてでもできるヴァンガード講座~メインフェイズの詳細~

ここではメインフェイズの詳細を書いていきます。

メインフェイズに行えることは
・リアガードのコール(召喚)
・起動効果の発動
・ユニットのポジション交代
となっています。

リアガードのコールとは、ヴァンガードとは別に自分の手札からリアガードサークルに仲間を呼ぶことができます。
コールする基準は追々わかると思います。
コールをする際の制約はヴァンガードとグレードが同じか低くないといけないです。
それ以外は1ターンに1度だけなどの制約はありません。

起動効果の発動
これも追々説明しますが、テキストに「起」と書いてある効果を発動することができます。

ユニットのポジション交代
これはユニットのコールの基準がわからない限りはどうしようもないのですがプレイマットをよく見てください。
前列と後列の間を繋ぐ線がありますよね?
これはここの間なら移動させることができるというマークです。
だから、ここを行き来出来る…よ。
これ以上は感覚的に覚えてもらわないとどうしようもないです。

第7回~バトルフェイズの詳細~へ続く

第7回 はじめてでもできるヴァンガード講座~バトルフェイズの詳細~

ヴァンガードファイトにおいて最も重要なフェイズです。
簡単に言えば戦闘をするフェイズです。
これは攻撃する側とされる側でやることが変わってきます。

バトルフェイズは複数のステップに分かれています。

まずは、アタックステップ。
攻撃宣言というやつですね。
前列の攻撃をするユニットと攻撃対象を指定してそのユニットをレストします。
そして、そのユニットと同じ縦列のユニットをレストすることでブーストをすることができます。
(グレードの下にブールとのアイコンが付いているG0、G1でしかブーストをすることができません)
ブーストをすると前列のユニットはブーストしたユニット分だけパワーが上がります。
テキストに「アタック宣言時」と書いてある効果はここで発動します。

次に、ガードステップ。
これは主に攻撃される側のプレイヤーが動きます。
一方的に攻撃をされるのではなくガードをすることができます。
いわば守る側のブースト。
カードの左側に左向きの数字が書いてありますよね?
それがシールドです。
シールドが書いてあるカードを手札からガーディアンサークルにコールすることで
そのシールドの数値だけユニットのパワーを上げることできるのがこのフェイズの主なことです。
シールドは5000か10000しかありません。
そして、1度に複数枚ガーディアンゾーンにコールすることも可能です。
あと、これはあくまでもコールなので普通のリアガードと同じくヴァンガードよりもグレードの高いものはコールできません。
また、G2のみの特殊能力としてインターセプトというものがあります。
これは、このガードステップ時にG2のリアガードが前列に出ていれば
こいつをガーディアンサークルにコールできるといったものです。
また、G1のなかにはガーディアンサークルにコールしてコストを払えばヒットされなくなるユニットもあります。
ガード後にガーディアンサークルにコールされたユニットはドロップゾーンへ送られます。

次に、ドライブステップ。
これはヴァンガードがアタックした時にのみ行われるフェイズです。
ヴァンガードのアタック時、山札の1番上のカードをめくりトリガーゾーンに置きます。
この時にトリガーをめくることができたらそれぞれの効果を発動することができます。
トリガーとはG0のカードの底辺が黄色くなっているカードのことで左上に書いてある漢字によって能力があります。
(醒)…レストしているリアガードをスタンドさせることができます。
(☆)…ユニット1体を指定し、その指定したユニットのアタックがヒットをすると2ダメージ与えることができます。
(引)…山札の上からカードを1枚引くことができます。
(治)…トリガーチェック時に相手より自分のほうがダメージが多い、もしくは同じとき
   ダメージゾーンから1枚ドロップゾーンに置くことができます。

トリガーの下には5000という数字が書いてあります。
それは1体ユニットを指定してそのターン中のみパワーを+5000することができるという記号です。
これはすべてのトリガーについています。

そして、このトリガーは分配させることができます。
例えば、自分の場にレストしたリアガードAとスタンドしているリアガードBがいます。
ヴァンガードアタック時に(醒)を引きました。
この場合、AをスタンドさせBのパワーを+5000させるという芸当が可能です。
もちろん両方ともAにやってもいいのですが。
また、(☆)と+5000はヴァンガードにやることもできます。

その後、トリガーチェックを行ったカードは手札に加えます。

G3にはツインドライブという能力があります。
読んで字のごとく自分のヴァンガードがG3で攻撃をする時にトリガーチェックを2枚やることができます。
単純にトリガーが出る確率が2倍になって手札に加えるカードが増えますね。
そういった意味でもいち早くG3のヴァンガードにライドすることが重要になってきます。
ツインドライブでのトリガーチェックは1枚ずつめくって処理します。
なので1枚めくってトリガーが出たらどいつに能力分けをするか選び2枚目をめくります。
2枚同時にやるとジャッジキルされる場合もあるので気を付けましょう。

ドライブステップが終わるとダメージステップに入ります。
ダメージステップではすべてのパワー計算をします。
そして、攻撃側≧受ける側となっていると攻撃対象がリアガードなら退却、ヴァンガードならダメージを受けます。
パワーが同じの場合でも負けなので注意してくださいね。
ダメージは山札の上から1枚をめくりダメージゾーンに置きます。
この時、ドライブトリガーと同様にトリガーを引いた場合パワー+5000や(引)を発動することができます。
そして、このダメージが6になったプレイヤーの負けです。

例えば、G3のパワー15000のヴァンガードAで相手のヴァンガードBを攻撃したとしますね。
この場合、攻撃側のほうがパワー5000高いので最低でも10000でガードをしないといけません。
10000でガードします。
ここでドライブトリガーチェックが入ります。
ここでトリガーを1枚でも引くとパワー+5000をすることで
20000対20000となり攻撃側が戦闘に勝利、ダメージを与えることができます。
逆に、相手がトリガーを引くことを予想して15000でガードをすることによって相手に選択を迫れます。
というのはG3はツインドライブで1枚目をめくりトリガーが出たとします。
+5000をヴァンガードにやっても届きません。
しかし、2枚目がトリガーならもう1度+5000をすれば攻撃が通りますね。
なので、一枚目のトリガーを堅実に他のリアガードに振り分けるか、それとも自分のドロー力を信じるか、
プレイヤーの腕が試されます。

長くなりましたがここまでで1回の攻撃。
前列にユニットがあればその分だけ攻撃できます。

ここまでのまとめ
・攻撃を出来るのは前列のユニットのみ
・後列のG0、G1のユニットはブーストすることが出きる。
・攻撃時にレストする。
・ヴァンガードのアタック時はドライブトリガーチェックをする。
・ダメージが6になったプレイヤーの負け

第8回~攻撃をする時のコツ~へ続く

第8回 はじめてでもできるヴァンガード講座~攻撃をする時のコツ~

ここでは攻撃をする時のコツを書きます。

ヴァンガードではパワーが同じユニット同士で戦うと攻撃側が勝つというルールになっています。
そして、ガードは10000、5000しかありません。
つまり、効率的に相手の手札を減らし攻撃を通しやすくさせるには5000の倍数だけパワーの差を作ればいいのです。
仮に相手よりもパワーが8000高くてもそれは5000高いのと差がないのです。
その辺を理解してより有効的に攻撃をしていきたいですね。

ヴァンガードファイトにおいて、ヴァンガードに6ダメージを与えるというのが勝利条件で
いくらリアガードを退却させても直接勝ちには繋がりません。
つまり、相手のヴァンガードよりもパワーを5000、10000いや15000高くすることを考える必要があるのです。

ヴァンガードファイトにおいてヴァンガードが最も長くらいどしているのは最終形態であるG3です。
そして、G3のパワーは10000が最も多いですが、最大値は11000です。
そして、ブーストをつけた時に狙いやすい最大パワーは21000
つまり、パワー21000になるユニットの配列を考えるのがこのカードゲームの醍醐味と言っても過言ではありません。

ここまで言うと察しのいい人はわかるかもしれませんが、
ユニットのパワーというのは攻撃力というよりも防御力を表しています。
やってみるとわかるんですがパワー21000を作るよりも20000を作る方が抜群に簡単です。
そして、20000より19000のほうが(ry
11000相手に21000で攻撃をすれば15000でガードをしないと守れませんが、
20000で攻撃をすると10000ガードでいいのです。
単純に手札消費に差が出てくる。
たったそれだけですが、それだけで勝負が左右されることも少なくありません。
なので、攻撃側は21000を受ける側は11000のヴァンガードにライドすることを狙いにいくのが勝利への近道です。

第9回~デッキ構築~へ続く

第9回 はじめてでもできるヴァンガード講座~デッキ構築~

おそらく、第8回までを見てもらえばファイトをすることができます。
ここではデッキ構築の基本を書いていきます。
このブログでも紹介しているので考えるのが面倒という方はコチラに依頼をしてくれればレシピを考えさせてもらいます。
自分がレシピを書いて公開するようになった理由は、レシピを探しても自分の理想が見つからない、ならば自分で作ってしまおうというわけで書き始めましたから。
結局、自分を満足させてくれるのは自分の考えたものなんですよ。
そう言った方に向けて書きますので、興味のない人はスルーしていただいてみ構いません。

原則としてトリガーは16枚じゃないといけません。
そして、合計で50枚じゃないといけません。
つまり、トリガーの振り分けは別として残りの34枚を決めることになります。

まずはデッキのコンセプトを考えましょう。
一番わかりやすく作りやすいのがクランを決めることですね。
というよりもクランを混合させると不安定になるのでお勧めできません。
クランによってある程度特性分けされていますし。

コンセプトが決まったらG3を決めましょう。
基本的にヴァンガードは似通った効果が多いです。
その中で最も変化があり中核になるのがG3なので。
G3の枚数は2~3種類を6~8枚くらいが理想かと。

続いてFVを決めます。
度々出てきたFVという言葉。
つまりは1番最初のヴァンガードです。
FVはG0じゃないといけません。
極論を言ってしまえばトリガーでも問題ありません。
しかし、FV用に作られたカードがあるのでそちらを使うことをお勧めします。
理由としては、トリガーを引く確率を上げるためですね。
もちろん、トリガーをFVにすればスペースが空き、他のカードを入れることができるので一概に悪いとは言えませんが。
FV用に作られたトリガーもありますし。

次にG1を決めます。
G1はアタッカーだけではなくブーストの役割もありG3に場所を取られがちになるG2より重要度が高いです。G1は純粋な打点も必要ですが、ブーストをすることで21000ラインを作れるかが重要になってきます。
できないのなら効果でどのようにリカバリーができるか。
他にもG1にはガーディアンサークルにコールしてコストを払うとヒットしなくなるユニットもありますし。最大パワーは効果を持たないユニットの8000です。
G3には自身のパワーを+3000させるユニットが多く、基本的にそこで21000を狙うことが多いです。

それらのことも考え15枚前後が理想かと。

残りはG2ですね。
どうしてもG3への繋ぎ感は否めませんがG2の中にはインターセプトすることでガードが10000になる「エスペシャルインターセプト」や除去能力を持ったユニットが多くブーストで補助をするG1に対し効果で補助をするものが多いです。
最大パワーは効果を持たないユニットの10000です。
10000ということは単機でもG3に当たり負けしませんね。
枚数は12~10枚くらいが理想ですね。

つまり、枚数は
FV 1枚
トリガー 16枚
G1 15枚前後
G2 10~12枚
G3 6~8枚
となります。
まぁ、これ限りではありませんが目安ということで。

構築に関しては基本的に4積みでいいです。
多いと感じたら2枚にすればいいです。
そこから微調整してやれば。

多分、これを頭においておけばそれなりに勝てるデッキが組めると思います。
あとは、ネットなどを使って大会上位のデッキを見て真似るのも1つの手です。

第10回~最後に~へ続く

第10回 はじめてでもできるヴァンガード講座~最後に~

詳しい用語などはここには書きません。
それこそここを見るよりもルールブックを見たほうが正確なのでw
その他質問がある方は気軽に質問をしてきてください。
また、ここが抜けててわからないなと記事に穴がある場合も同様です。
よろしくお願いします。